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通過承諾一款你可以真正完成的游戲來扭轉(zhuǎn)最近的營銷趨勢。在電子游戲界的某些圈子里,越多越好是常識。我記得以前 30 小時是一款“漫長”的游戲,但今天發(fā)布的巨額預算已將這一界限推至三位數(shù)。不過,在最近接受 IGN 采訪時,兩位《星球大戰(zhàn)亡命之徒》開發(fā)者承諾將推出一款“密集”且“豐富”的游戲來扭轉(zhuǎn)這一趨勢,并且不會失去其受歡迎程度。該游戲的創(chuàng)意總監(jiān)和敘事總監(jiān) Julian Gerighty 和 Navid Khaveri 告訴 IGN,他們不希望《Outlaws》變得“太大”,Gerighty 澄清說,他所指的游戲是一款“人們無法管理的游戲”。去玩、去享受、去完成?!盙erighty 繼續(xù)將《Outlaws》描述為“一款非常密集、豐富的開放世界冒險游戲,[玩家]可以按照自己的節(jié)奏進行探索”,并斷言該游戲“絕對不是一款 200 或 300 小時無法完成的史詩般的角色扮演游戲”。因此,很明顯,育碧的論點是“少即是多”。長時間的游戲可能很棒,它提供的世界可以讓你著迷數(shù)周或數(shù)月,并在之后的很長一段時間內(nèi)陪伴你。然而,如果做得不好,它們可能會成為無休止的苦差事和待辦事項列表,讓營銷承諾的巨大、史詩般的游戲、無盡的娛樂和三位數(shù)的運行時間感覺更像是威脅而不是承諾。至于對游戲長度過長的反抗是否會成為一種趨勢,確實感覺一些玩家對臃腫的游戲尺寸越來越不滿,而現(xiàn)在開發(fā)商正在回避游戲長度的軍備競賽。憑借《天外世界》、《懺悔》和即將推出的《Avowed》,RPG 工作室 Obsidian 刻意瞄準了更多中長作品,承諾在規(guī)模之外提供深度和可重玩性。看到育碧團隊特別采取這種立場很有趣。該發(fā)行商的主打游戲《孤島驚魂》和《刺客信條》已經(jīng)成為不斷擴大的清單和廣闊的開放世界的代名詞?!渡駱屖帧返倪@一轉(zhuǎn)變看起來是對這些游戲批評的有意回應(yīng)。我確實希望大多數(shù)游戲更加專注和精簡,但大多數(shù)游戲也不是《Starfield》或《博德之門 3》。我認為,2023 年秋季的怪物角色扮演游戲的雙重打擊已經(jīng)有了合適的東西來兌現(xiàn)他們大膽的游戲時間承諾。它們也許也是證明規(guī)則的例外:哦,你想制作一款無法完成的 300 小時 RPG 游戲嗎?最好有五年或更長的時間,并在全球范圍內(nèi)擁有數(shù)百名開發(fā)人員。
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